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大数据播报(第283期)-才源国际大数据
2017年7月1日,星期六,农历六月初八
丁酉年丙午月己丑日[鸡年] 建党节
今日大数据播报 目录:
一、新闻速览
1、江苏首届VR/AR产业大会召开
2、首部AR健康启蒙书《人体游乐园》面世 崔玉涛育学园商城首发
3、苹果和宜家将在秋季推出AR家具应用
4、VRplay发起人潘博航推出“ARGO全感世界”VR主题公园
5、3D显示模块有助于缓解VR和AR中的眼睛疲劳
二、深度好文
1、VR产业发展呈现五大趋势 工信部将从七个方面推进发展
2、2017年VR市场将如何发展?
三、趣味体验
用人的动作控制机器人 常州又拿了全国第一
一、新闻速览
江苏首届VR/AR产业大会召开
——扬子晚报消息:6月23日,主题为“未来已来,梦想无境”的江苏首届VR/AR产业大会在常州召开。300余名来自海内外的科技界、新闻界、企业界人士汇聚一堂,探讨VR/AR技术今后将迎来怎样的新机遇,产业突破的方向在哪里。“江苏是科技产业大省,VR/AR产业走在全国前列,尤其是在宣传、影视、医疗等实践应用正处于高速发展期。原文链接:http://news.xinhuanet.com/tech/2017-06/24/c_1121202469.htm
首部AR健康启蒙书《人体游乐园》面世 崔玉涛育学园商城首发
——据华北新闻晚消息:由知名AR(增强现实)内容创作公司解离兽主创的国内首部AR儿童健康启蒙书——《人体游乐园》于6月25日面世。此书是增强现实技术在科普教育上的新突破,也将带来儿童健康与基础医学启蒙的革命性新体验。崔玉涛育学园商城将与解离兽联合独家首发石啸天 。一直以来,市场上相对缺乏儿童健康启蒙类书籍。很多父母对如何培养孩子好好吃饭、加强锻炼、勤刷牙、保护视力等基本健康习惯感到烦恼。而《人体游乐园》正是为解决这些“父母痛点”而生。在书里,人体变成了一个充满童趣的游乐场,皮肤、肌肉、骨骼、血管等都化身为游乐景点。二维AR效果更是让书页整个“活”了起来,读者可以随时挖掘各种趣味互动比如种植“肌肉农田”、参观“肺绿地”里的垃圾运输、玩“骨骼过山车”、参与“牙菌斑大战”……这里有主角果冻兽与小细菌的精彩旅行故事和曲折奇遇,也有每个篇章的知识汇总与复习。本书的首席顾问,知名人体解剖专家李哲称,《人体游乐园》既有精美的画面,又有AR高科技用立体影像和互动手段帮助孩子掌握基础的人体医学与健康知识,和科技带来的新阅读体验令人惊叹。原文链接:http://www.toutiao.com/i6435864814735589890/
苹果和宜家将在秋季推出AR家具应用
——据界面网消息:当你花好几个小时在商店里搜寻,却找不到合适的衣柜?好不容易找到满意的,送到家之后却发现不喜欢?真希望能看到衣柜放在家中的样子!不用着急,AR应用程序可以帮你解决这个问题。目前,技术巨人苹果和家具供应商宜家正在合作开发AR应用程序。有了这款应用,你可以在购买或组装任何家具之前,先在iPhone或iPad上看看家具放在家中会是什么效果。宜家集团数字转型负责人迈克尔·瓦德斯卡德介绍说:“这将是第一款可以在购物时方便你作决定的AR应用程序。”除了可以事先体验虚拟家具之外,用户还可以通过应用程序购买家具。怎么样,方便吧?预计该应用程序将在今年秋季推出,瓦德斯卡德表示,程序发布时将首批推出500至600款产品的3D渲染图。之后的新产品都会自动显示在AR程序中。怎么样,功能强大吧?宜家期待与苹果公司合作,不仅是因为看中了苹果的专业技术,更是因为iOS用户数量众多。瓦德斯卡德说,苹果-宜家应用程序一经发布,将立刻成为世界上最大的AR平台。怎么样,期待吧?原文链接:http://www.jiemian.com/article/1425629.html
VRplay发起人潘博航推出“ARGO全感世界”VR主题公园
——据雷锋网消息:近两年,VR线下体验店在全国疯狂蔓延,随后又大批关闭。不少VR从业者认为VR体验店由于硬件设备升级缓慢,内容的更新速度也跟不上消费,在一定程度上会误导消费者对VR的认知。那么,如何打造出根正苗红的VR线下体验呢?K-labs(北京克一科技有限公司)关注互动新媒体领域的发展与创新,专注虚拟现实、增强现实、物理计算等交互技术的研究应用。最近推出以主题公园模式实现VR全感体验。据称,在今年十月“ARGO全感世界主题公园”就会在北京石景山游乐园落地,会有一个上千平方的场地来打造大家所期待的全感体验。目前他们已经有成熟的Demo,叫做“Mobil Avenue”。原文链接:http://finance.ifeng.com/a/20170627/15488931_0.shtml
3D显示模块有助于缓解VR和AR中的眼睛疲劳
——据91网消息:虽然我们现在在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)中看到了一些激动人心的进步,但人体对这些沉浸式体验反应还有待提升。现在科学家们已经找到了人们在使用 VR 和 AR 中眼睛疲劳的修复方法。近期美国美机构的一项研发成果或能改变这一现状。据悉,研发人员开发了一款 3D 显示屏,可以将虚拟景象分成不同深度的平面图像,然后再通过特殊手法将 2D 景象边缘部分结合,最终能将深度不同的动态场景呈现给用户。研发人员表示,3D 显示屏有望解决 VR 视觉疲劳的问题。原文链接:http://news.91.com/vr/content_s59513290289a.html
二、深度好文
VR产业发展呈现五大趋势 工信部将从七个方面推进发展
虚拟现实(VR/AR)是近几年来国内外关注的一个热点,其发展也是日新月异。国内外企业巨头纷纷进入该领域,发布消费级VR产品使VR行业变得炙手可热,竞争十分激烈。
其实,虚拟现实概念兴起已经有很多年。和一些发达国家相比,国内VR技术还有一定的差距,但已引起政府有关部门和科学家们的高度重视。根据我国的国情,制定了开展VR技术的研究和一大批扶持政策。
近期,工信部电子信息司副司长吴胜武指出,虚拟现实是融合了新型显示技术、传感测量技术、人机交互技术和互联网技术等多种前沿技术的综合性技术,是新一代信息技术的集大成者。目前虚拟现实产业发展呈现出五大趋势,工信部下一步重点工作将从七个方面入手。
目前虚拟现实产业发展呈现出五大趋势:
一、是虚拟现实头戴式产品不断推陈出新,显示设备将成为竞争红海。头戴式显示系统是应用最为广泛、最为典型的虚拟现实显示系统。国内虚拟现实企业生产的虚拟现实眼镜在国内市场占有一定的市场份额莲秀图院。联想、戴尔、惠普、宏碁等传统硬件厂商都进入虚拟现实领域,推出了各自的VR头盔产品。虚拟现实硬件市场将从Oculus Rift、HTC Vive和PS VR的三足鼎立阶段进入百花齐放的竞争红海。
二、是VR技术标准不断成熟,多人交互、无线技术等将走向成熟。随着VR技术的不断成熟,行业标准将逐步推出,对产品的视场角、显示分辨率、佩戴舒适度进行规范。多人交互技术、空间定位技术的研发将取得突破,用户在不同类型的虚拟环境中社交互动更加自然。随着近场蓝牙、WiFi功能和5G技术的不断成熟,线缆将被逐步取消,无线VR设备将逐步成为主流。
三、是VR/AR和LBS等技术的融合应用,成为移动互联网应用新的卖点。增强现实游戏Pokemon Go在上市后风靡全球,成为2016年最火的手机游戏之一,其成功的关键是将AR技术和LBS(基于位置服务)技术植入手机游戏中。AR地图可以将地图使用场景和服务场景进行融合,实现从平面到立体、从现实到虚拟的统一,给用户带来新鲜的浸入式体验效果。
四、是产业投资趋于理性,方向更加明晰。未来虚拟现实投资热点有:标杆性的、高品质的VR内容制作;光场显示等增强现实相关技术;高附加值、高收益率的行业应用,如高端装备制造、风险职业培训等。VR行业投资方向更加明晰,资本汇集在具有自身研发能力、掌握核心技术、市场前景良好、收益率高的企业。
五、是体验式服务购买和交易将成为虚拟现实重要的创收模式。随着虚拟现实内容的丰富和虚拟社区交互体验感的不断增强,主要依托购买硬件设备的营收模式将得以转变。用户可以直接付费购买、订阅喜欢的虚拟体验和内容,通过虚拟化的体验进行传统商贸活动元精芝,并可参与产品的个性化定制和设计开发美川宪一。
工信部将考虑从以下七个方面着手推进虚拟现实产业发展:
一、是加快制定虚拟现实产业发展指导意见。从长远角度和战略高度规划虚拟现实产业的发展目标、发展路径和发展内容,避免高端产业低端化。以提升创新能力和应用水平为主线田中实,以加快技术产品研发、丰富服务内容供给为抓手,以优化发展环境、建立标准规范、强化公共服务为支撑,促进产业创新发展。对地方布局进行科学引导,推动虚拟现实创新中心、产业应用示范基地建设,推进全国各地区协同联动发展。
二、是支持突破虚拟现实核心关键技术。以融合创新为导向,面向价值链高端环节,组织实施一批重点产业化创新工程,隋雨蒙掌握一批具备生态影响力、带动性大、前瞻性强的软硬件核心技术。例如,感知交互技术、近眼现实技术、渲染处理技术、内容制作技术、网络传输技术等。
三、是推动丰富虚拟现实产品有效供给。加快虚拟现实整机设备、感知交互设备、采集内容制作设备、开发工具及配套产品、内容和应用分发平台的研发和产业化。提升虚拟现实产品有效供给水平,满足消费领域和行业领域应用需求。
四、是推进虚拟现实与重点行业融合应用。引导和推进“VR+”发展,推广和深化实用性强、示范性好的虚拟现实技术产品在制造、教育、文化、健康、商贸等重点行业、特色领域的渗透应用。促进跨行业的深度融合发展,创新各行业发展路径,积极培育新模式、新业态,拓展虚拟现实产业发展空间。
五、是建设产业发展公共服务平台。面向虚拟现实产业发展实际需要,建设和运营产业公共服务平台,提供技术攻关、成果转化、测试推广、信息交流、创新孵化等服务。推动构建规模化创新、投资、孵化和经营为一体的虚拟现实生态系统,优化产业发展环境。
六、是构建虚拟现实标准规范体系。完善标准体系顶层设计,着力做好基础性、公益性、关键性技术和产品的国家/行业标准修订工作,有效支撑和服务产业有序,引导团体标准发展。着力推动标准国际化工作,加快我国国际标准化进程。
七、是指导行业组织发挥产业发展促进作用。切实发挥虚拟现实产业联盟等行业组织在技术创新、标准制定、人才对接、应用推广、投资促进和国际合作等方面中的协同作用。加强行业交流合作,推动构建虚拟现实技术、产品、内容、应用等融合发展的产业生态体系。
来源:baijia.baidu.com 安卓网
原文链接:http://news.hiapk.com/internet/s5950864c2ec8.html
2017年VR市场将如何发展?
根据市场研究公司IDC首份全球VR/AR(增强现实)头盔出货量报告贾轶男,2017年第一季度全球VR/AR头盔出货量继续飙升,达到230万部。——这是一个不错的数字,不过依然不及2015年底人们的预期。业内认为,冷冰冰的现实让VR重回理性,即将塑造2017年VR行业崭新的格局。VR的2016过山车似的“数据”2016年VR产品究竟销售了多少呢?SuperData在12月初发布报告说,谷歌Cardboard类年销量约为8440万台。这个数字远高于其2016年1月份预测的2710万台。但是,笔者要说,这个数据再高也没有多大的意义。因为,Cardboard的真实含义是“廉价3D眼镜”。本质只不过是一个盒子,两个镜片,然后架上一个手机。国内市场这类产品售价只有20-90元。另一份报告显示,这类产品几乎都来自“山寨”气息浓厚的厂商,且应用体验不佳。对于真正的VR头盔产品,SuperData在12月初发布报告说,三星Gear VR约为231.6万台,索尼PSVR约为74.5万台,HTC Vive约为45万台,Oculus Rift约为35.5万台,谷歌Daydream View约为26万台。这个数据低于SuperData 2016年1月份预测的,三星Gear VR将达250万台,索尼PSVR将达190万台,PC VR(Oculus Rift + HTC Vive)将达660万台女抱女。——甚至,Oculus Rift + HTC Vive这部分的实际情况不及预测值的八分之一。即便如此,SuperData的数据依然认为2016年VR头盔有近412.6万的销量,远高于另一家数据机构集邦科技在12月16日左右的报告中291万台的销量,但是低于Super Data公司的630万台的报告。而以今年第一季度数据为依托的IDC报告,认为2017年VR设备销量可能有三位数的成长。以第一季度的230万的四倍看,即全球市场至少千万台。这个结论基本支持2016年VR头显达到412.6万销量的结论。不过,无论2016年的市场规模是291万,还是412.6万,这个数字都与2015年底和2016年初的预测“大大缩水”:连计划“任务”的40%都没有完成,这是行业内的共识。事实上,2016年6月前后是整个VR市场的高峰,此后行业一直走低,市场逐渐趋于理性,并认识到VR的普及无论是核心硬件技术还是内容上,都还没有准备好。2017年仰望千万台的“真实含义”是什么IDC一季度数据,三星Gear VR最受欢迎,价格也相对便宜,出货量达到49万部,市场份额21.5%残颜弃妃,位居榜首;索尼排在第二位,PlayStation VR出货量为42.9万部,市场份额为18.8%;HTC是第三大VR头盔供应商至尊修罗,Vive总计出货了19.1万部,份额为8.4%;Facebook和TCL排在第四和第五位,这两家公司的Oculus Rift和阿尔卡特VR头盔出货量分别为10万部、9.1万部,市场份额为4.4%、4.0%。这个“厂商”实力表其实是巨头独大的格局:三星、索尼是目前VR市场最大赢家。虽然,三星的份额出现了下滑,但是依然位居首位。其主要竞争优势来自于品牌号召力,即三星是全球最大的彩电和手机厂商,而VR被认为是彩电与手机之外的“另一块显示屏”。索尼的优势主要在于它是全球最大的游戏主机厂商,索尼VR吃的基本是PS游戏主机的存量客户。第三名HTC的特点是“贵”,即高品质是其主打卖点。这和此前HTC手机产品的思路一致。索尼与HTC的份额上升,被认为是三星份额下降的原因之一(另一个原因是Galaxy Note7的爆炸门)。这种变化代表了“品质”打败“价格”——即索尼和HTC虽然更昂贵一些,但是消费市场依然愿意接受。当然,IDC的报告中的这几个品牌的产品都不是“一二十元”的“廉价3D眼镜”,而是数千元(除三星Gear VR外)的真正VR头显。这些“真”VR也是行业机构认定的未来市场方向。即Cardboard是一种上不了台面,以至于IDC等都不愿意花费精力来研究的产品。事实上,消费电子界对品质产品的定义从来没有离开过“价格”这根主线。例如,MP3产品最开始流行,多数产品是数百元,市场销量也曾巨大过、参与品牌更是非常多。但是,大浪淘沙之后,以此为基础留存的品牌现在几乎只有“魅族”一个。“如果一个消费电子产品过于廉价,那么它就无法积累起来应用和认知粘性——因为消费者倾向认为这种产品不具有技术难度,同时也不会用太多的心思来体味不同品牌的差异”。即低价格导致了不重视,进而导致难以积累品牌认知。所以,即便2016年Cardboard真的有8000万的海量,那也只是过眼烟云。未来的VR还是要从那三四百万台的“真头显”中诞生出来。后者即是2017年VR市场千万台规模的期待所在。如何定义一款高品质vr头显设备在上面的主流产品中,三星Gear VR的价格与索尼、HTC产品形成了很大的反差。作为全球第一大消费电子品牌,三星为何不推“高价格”VR呢?笔者认为,这是一个伪命题!不是三星不推高端VR,而是三星在等待机会。这个机会是什么呢?就是高分辨率、高刷新率的OLED显示屏幕。有新闻报道称,三星私下已经展示了有着1200 PPI分辨率的VR头显。同时,一台有着1500 PPI的头显样品正在制作。2016年底新闻报道称三星将推出1700PPI的OLED VR屏幕,最终目标可能高达2000PPI。这类产品,与目前500ppi基准,甚至更低标准的VR设备比较,产品画质的精细度、画面连续性将获得根本性的改善,彻底杜绝纱窗效应。同时,VR产品的另一个显示问题是眩晕感。这一问题来自于显示屏幕的“低刷新”频率。如果作为手机或者电视显示,60HZ的刷新频率就已经满足需求或者能提供很好的体验星际骷髅兵。但是,VR距离眼睛太近,它不仅需要更高的分辨率,也需要更高的刷新频率。包括90hz的产品和最高170HZ目标的产品都已经进入研发序列。而最好能有1000HZ的刷新率,才能提供极好的视觉体验。目前,有充分的市场消息表明,2017年三、四季度的VR新品会围绕2K*2K的分辨率、90hz的刷新率两大指标形成突破——即分辨率提升到3.5倍,刷新率进步50%文王梦熊。这些产品才是未来的方向,称得上“真”高端的产品。相信在三星不断技术努力下,新一代Gear VR不仅会表现更出色,也会在价格上“涨”到合理位置。当然,VR不仅仅是显示。和智能手机比,VR当然需要更出色的显示技术,但这不意味着VR的计算能力、存储能力、通信能力就会大打折扣。事实上,笔者认为,VR头显更像是一个显示技术大大升级的“智能手机”。从这个角度看,同等定位市场中,VR头显的价格应该高于智能手机产品。以显示为中心,计算能力为支撑,存储和通信能力为辅助,结合优秀的材料学、人体工学设计和必要辅助功能(如电池续航、遥控、虚拟触摸等)兽穴俱乐部,设计的VR头显才是真正出色的产品。这类产品的成本不可能是几十元、甚至不可能是三四百元:一款高品质VR的价格尺度至少和目前中高端智能手机相当。VR市场已经张开,品牌如何布局今年三月份,爱奇艺在国内推出了首款VR头显产品,采用806PPI的屏幕,首发价格3499元。这个价位与暴风魔镜、此前的小阅悦、乐视LeVR COOL1等处于完全不同的产品定位。前者主要针对高端专业化的用户体验。事实上,爱奇艺和乐视作为两大版权视频内容商,在VR上的布局很相似:各有高端产品和低端“廉价3D眼镜Cardboard”。虽然对于Cardboard,行业一致认为不是“最终产品”,亦效果有限、副作用大,也无法积累品牌粘性,但是毕竟是一种价格低到“随便尝试”的产品,且销量巨大。内容厂商们不敢不布局,以免流量有失。而在专业VR头显上,品质的较量则决定未来行业地位:包括配置、优化技术、品牌和内容资源支撑,等方面已经成为了市场竞争焦点。从综合竞争力看,内容商的优势反而不是很大,设备商更为占据有利地位。例如三星和索尼的热销就是最好的证明。三星的核心优势在于品牌和技术,尤其是OLED屏幕技术。所以三星选择了从低端开始,不断高端化的产品布局过程。这个过程依赖于三星的技术自信和核心实力,以进一步夯实了三星“品牌魅力”——消费者都看到,三星的产品定价和品质是正相关的。索尼的优势则主要在PS游戏机形成的资源体系,包括内容、品牌、文化和存量市场。同时,国际上Facebook作为内容平台也在积极布局VR。他的核心诉求和爱奇艺、乐视相似,主打应用是视频和直播业务,兼具游戏体验。整体上,VR的竞争分成了内容商和设备商两个阵营。国际上,设备商占优势,国内市场内容商热情更高。从未来发展看,内容商阵营还会扩充,包括电视台、直播平台、游戏平台等都可能加入竞争;设备商上更是覆盖手机、TV、盒子等产品线体系,未来竞争上VR恐怕会是“智能设备最乱产品线”。由此可以得出,VR行业的真正的特殊规律:市场虽然未曾发展的多巨大,但是虎视眈眈的参与者却“海了去了”。这也是2016年行业过山车似的数据报告的原因:即凝聚的信心量远超过了市场成长的正常过程刘乐飞。前者虽然促进了市场加速扩张,却带来了市场扭曲。这些市场扭曲包括:低体验值产品占比过高、行业预测数据远高于实际市场成长、新创品牌高风险的战略操作、下游内容市场的急速膨胀,以及在市场温度下降过程中,很多初进品牌的踩踏。当然,这些扭曲已经随着2016年的过去而烟消云散。2017年的VR已经变得更为务实。且全年全球超千万的VR头显,这个规模和手机(15亿部)比较还很小,即便与彩电2亿台比较,也是一个很小的规模,未来上升空间依然非常巨大。依然具有形成“足够行业信心”的现实基础。透析VR本质,行业进步能有多快2016年为何行业对VR的热情爆棚呢?这与VR行业的真实门槛有关系。从体验上看,VR强调大屏幕和3D立体。实现大屏幕的方法是“近眼”——这个没啥技术含量;实现3D的方法是“左右眼分显”——这是已经有几十年历史的技术。这个本质也导致,VR内容实际就是3D内容的回归和复刻。所以,YiVian对Oculus Home、Steam、Viveport以及PlayStation Store四个内容分发平台的统计数据才有了:VR消费者内容(游戏+应用)在2015年仅为213款,而到2016年底达到了2378款,翻了11倍,增长率高达1016%,这样的爆炸数据。因为制作3D内容实在不是新科技。如果从技术角度看,VR最开始的产品,除了工业造型设计外,基本都是“手机市场的拿来货”。包括显示屏,计算CPU平台、存储和通信、电池技术等,都依托手机市场。而遥控器技术、光学镜片技术这些VR比手机“多”的部分则来自于“更古老和传统的行业”。目前,2017年最新一代,分辨率达到800ppi的VR,则亦只有显示屏是独立开发的。但是这种高分辨率高刷新率显示单元,依然要植根于OLED和液晶显示面板庞大的成熟产业。从整机产品看,VR是一个深受代工行业支撑,深受手机制造业支撑的产品。这一点上,唯一特别的是,头戴的造型需要其他轻工产业,如鞋帽、塑料、五金制品行业支持。后者也是极为成熟的产业体系。所以,从产品本质看,VR是典型的“应用创新”技术,而非“核心突破”性新产品。这个规律决定了,VR无论是上中下游,都具有短期爆发的产业基础。这是为何很多企业敢于“信心爆棚”的“硬条件”。但是,供给端的支撑能力,不等于需求端的接受能力。因为一台体验感出色的VR,比如4K产品,售价不可能太低。即便未来技术不断成熟、规模不断扩大,主流产品也将是千元价位,高端产品则会维持三四千的价位。对于这样一个高价产品,它又不像手机作为通信、社交和支付设备是必须的标配,电视作为家庭娱乐中心和分享中心是大多数人认可的选择——VR在消费市场则是私人设备、缺乏必要性价值的设备(当然教育应用、医学应用、工业应用除外)。这就形成了“高价+非必要”的组合,这会阻碍VR的规模扩大。这也是很多厂商为何在数十元的廉价3D眼镜上那么下力气的原因——既然必要性不强,那么足够便宜就是冲量的基础。综上所述,VR产品是充满矛盾的一个领域。性能、体验、成本、市场接受度和产业供给能力存在巨大的撕裂和错配。在这样的局面下,预言行业发展多快或者多慢都难以得到准确的结论。所以,2016年众多行业机构的预测“严重打脸”。但是,无论困难是什么总裁的诱惑,有多少,2017年第一季度的230万台还是一个很不错的数据,全年度的千万台目标也并不“高大”。一个VR消费时代已经来临。无论是消费者还是厂商,都需要为此做好准备。
来源:投影时代 会从LED屏网
原文链接:http://info.ledp.hc360.com/2017/06/260908200966.shtml
三、趣味应用
用人的动作控制机器人 常州又拿了全国第一
VR(虚拟现实)/AR(增强现实),眼下最热的关键词之一,2016年,被称为“VR/AR”元年。
正是从这一年开始,虚拟现实与增强现实设备开始出货,进入消费者的视野。也正是从这一年开始,Facebook、google、微软、苹果、腾讯等科技巨头大举切入到这个号称未来有万亿级市场的领域中。
在增创发展新优势、寻求转型新路径的历史机遇面前,常州顺应潮流,面对VR/AR这个处在风口浪尖上的热门新兴产业,常州正在迎“风”起步。
足不出户,利用VR技术——
和世界艺术珍品“亲密接触”
近距离欣赏墙壁上挂着的圣女贞德等诸多世界名画,然后转过身,掷铁饼者、米洛斯的维纳斯等世界著名的雕塑就在你的身边……昨天,在位于常州科教城的常州天眼星图光电科技有限公司,工作人员运用VR技术向记者展示了虚拟世界。

常州天眼星图光电科技有限公司工作人员通过VR设备展示虚拟美术馆、太空站等一些场景。
打造高清的虚拟世界
天眼星图光电科技是依托于中科院先进光电成像技术成果转化和江苏中科院智能院机器视觉研发中心的产学研孵化,专门从事光电智能化产品开发的高科技创业公司。“简单地说,我们现在所做的,就是打造虚拟现实里的虚拟世界。”企业技术负责人陈忻介绍,他们运用视景仿真技术与场景生成技术结合,利用图像拼接技术、图像融合技术、全景技术建设虚拟场景系统,将三维重建技术与虚拟现实技术进行结合,利用物体在图像中的二维投影恢复物体三维信息,经过数据获取、预处理、点云拼接和特征分析等步骤,实现真实世界的高还原度数字化。
“我们自行研发的高清成像设备拥有1亿像素,显示精度可达0.2毫米,就像我们用3D技术在虚拟世界中还原了一个人的模型,那么就连他的每一根汗毛,都能一清二楚。”
足不出户就能近距离接触艺术珍品
在陈忻的邀请下,记者好好体验了一回虚拟世界的美妙。戴上VR眼镜的一刻,感觉到自己进入了另一个世界,虽然知道眼睛看到的所有东西都是虚拟的,但那种触手可及的真实感却让人有些怀疑自己的眼睛。屋子的墙壁上挂满了世界名画,下意识地走近几步,名画也离自己更近了,画很清晰,就连油画画布上那细小的起伏都一清二楚。
“这些名画和雕塑都是按照1:1的真实比例还原建模的,目前我们已经拥有世界名画的模型500多幅,世界著名雕塑模型200多个乔伟光。”陈忻表示,随着资源库模型增多,体验者足不出户,就近距离欣赏世界上所有的艺术珍品。
利用该技术成果,除了可以构建虚拟现实展厅,使用户体验到不同地区的文化熏陶之外,还可以展示虚拟现实家具对学生会长的忠告下载,家具的形、色、质融为一体,用户足不出户就可以亲身体验;或是建立虚拟现实培训课堂,远程获得全球各地的优秀教学资源;还能推出虚拟现实旅游,通过虚拟场景,感受各地的风土人情。
打破空间限制,还能上天感受浩瀚的宇宙
正当记者在“艺术世界”看得津津有味,突然画风一转,记者又置身在了“空间站”里,周围是一望无尽的浩瀚宇宙,用手柄随手抓起空间站里的金属球,一松手金属球竟然漂浮在了空中,宇宙里失重的细节做得淋漓尽致。
陈忻介绍,这是虚拟现实技术与航天遥感技术结合,通过VR卫星搭载的360度相机配上专用的4K传感器、大视场的镜头,实时地从太空中捕获宇宙全景图像,经过后期处理后就能得到沉浸感良好的全景视频。
让高危行业的专业培训不会再那么危险
“其实你刚刚用手抓球抛出动作的实现,也是我们虚拟现实的一项技术伊娃科夫。一些工业企业特殊行业培训危险比较大,就可以用这项技术进行培训,规避危险。”陈忻介绍,这项技术是基于增强现实技术,实时计算摄影机影像的位置和角度并加上相应的图像,在屏幕上把虚拟世界叠加在现实世界上并进行互动。通过与大数据技术结合,实现工业机器人高效操控和管理。同时后台专家利用增强现实辅助设备的引导,实现工业机器人的远程维修。
用人的动作控制机器人
“铁甲钢拳”从科幻走向现实
“狼叔”主演的科幻电影《铁甲钢拳》,许多人不会陌生。机器人在拳击场上酷炫的对决让人热血沸腾、酣畅淋漓,特别是机器人模仿人类动作这独一无二的功能,在电影中大放异彩。虽然这只是科幻电影中的情节,但其实在常州科教城,已经有一家企业研发出一套机器人视觉识别和深度学习的算法,可以让机器人能完全模仿人类的动作。

摩咖科技公司的智能机器人模仿人类的动作
从挥手到金鸡独立,机器人都能模仿
记者在科教城魔咖智能科技的办公区采访时,工作人员正在对他们研发的机器人实时视觉识别系统进行测试。工作人员抬起左手挥一挥,桌面上的小机器人随即也抬起左手挥动了一下,工作人员又陆续进行了下蹲、起立、前进后退或者平移等动作,桌面的机器人也立刻逐一进行了模仿,没有半点差错。接着,工作人员又抬起一条腿做出了稍微复杂一些的金鸡独立的动作,桌面的小机器人也跟着模仿得有模有样,让人不禁联想到了科幻电影《铁甲钢拳》里机器人模仿狼叔学习拳击的场景,只不过画风Q了一些。
“现在由于机器人能力的限制,还只能完成简单动作,但只要机器人关节和相关技术足够,我们人做出的任何动作,都能直接模仿出来普米克都保。”魔咖智能科技总经理李峰表示。
用人的动作控制机器人,在全国是首家
“用人的动作控制机器人,据我们所知,在国内我们是最先提出来的。”李峰说,魔咖智能科技有限公司是他2016年在常州科教城创建的,主要从事机器人视觉识别算法研发,公司研发的基于AI的智能视觉算法,从已知的公开资料看,速度是国内乃至世界上最快的,识别一组6~8帧图像的动作只需要8毫秒,是普通算法的2倍以上。
在机器人互动和VR游戏方面前景广阔
“小朋友每天回到家,机器人会通过摄像头识别出小主人并打招呼,会跟随着小朋友步伐一起散步,会为小朋友表演昨天教的舞蹈……”李峰为记者描述的这个应用场景,是运用他们这套算法正在开发的家庭教育机器人,在近两年就将和大家见面。
李峰表示,这套算法不仅可以实现机器人随动控制,同时还让机器人拥有强大的深度学习能力,小朋友演示的舞蹈,这个机器人看上一遍就能学会。此外,这项技术能实现动作控制游戏角色,可以在动作捕捉类游戏和VR游戏上有广泛的应用。
科教城——常州VR/AR产业发展的摇篮
不断招才引智,为产业发展积蓄动能
除了天眼星图光电科技有限公司和魔咖智能科技有限公司,常州科教城里还有包括中科视图等在内的多家VR/AR企业,并且数量还将不断增加,常州科教城,正在成为常州VR/AR产业发展的摇篮。
“我们很早就发现VR/AR在将来会是一个很庞大、很有前景的产业,所以我们从5年前就开始进行这方面的布局。”常州科教城管委会副主任郜军告诉记者,从2012年开始科教城就通过园区内中科院先进所、光电所、机械总院江苏分院等公共研发机构,进行人才、技术和项目的积累。2015年开始,VR、AR技术逐渐进入人们的视野,而常州科教城已经把VR、AR技术提升到了产业的高度,出台扶持政策,加大招才引智力度,陆续有一些国内外知名的该领域高端人才和高科技企业入驻常州科教城。“到目前为止,科教城已经有专业VR产业设备生产和技术研发企业5家,上下游产业链相关企业十多家。”
“科教城的人才优势、创业环境以及各种优惠政策,吸引我们落户在了科教城。”魔咖智能科技有限公司总经理李峰表示,“科教城依托各大院校,以及研究所,具备智能装备方面的人才储备;科教城为创业者提供了很好的落户注册,经营场所方面的优质服务,还有税收扶持、项目扶持、融资等方面的诸多优惠政策,为我们创业者创造了优越的创业环境和良好氛围。”
郜军表示,下一步科教城将继续聚焦智能、设计、信息三大方向,在VR/AR产业领域加大投入,通过龙城英才计划,每年引进VR/AR企业3到5家;每年实施一批产业技术研发和示范应用项目,鼓励企业将VR、AR技术广泛应用到生产生活之中,衍生一批新业态、新企业;同时有计划地引进和自主培养一批该产业高端稀缺人才,促进产业创新发展。
来源:常州晚报 人民网
原文链接:http://leaders.people.com.cn/n1/2017/0623/c369803-29359071-2.html
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作者:admin | 分类:全部文章 | 浏览:75 2017 07 30  
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