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对对碰辅助哈乐沃德:很多人都不相信,一款休闲游戏仅靠广告就能做到月流水上千万-光谷互联网十

哈乐沃德:很多人都不相信人鱼法则,一款休闲游戏仅靠广告就能做到月流水上千万-光谷互联网十
『低IAP值*大量玩家』也能产生可观的收入。

记者:王珺/主编:张浩
深度报道/共3119字/阅读9分钟
项目名称:哈乐沃德
主营业务:海外移动互联网业务,以超休闲游戏海外发行为主
融资情况:2016年获得智明星通天使轮投资,2017年获得汉太腾达、光谷人才Pre-A轮投资
关键词:移动互联网出海、超休闲游戏、激励式视频广告、广告聚合分析系统
受访人:哈乐沃德创始人 夏林威
一句话提炼:休闲小游戏海外发行夜魅公寓,依靠数据模型支撑的激励视频广告变现模式实现盈利

App Store自2008年出现,在各种元素助攻下,10年之后已成为超过76万游戏的归属地。而休闲类、midcore和hardcore则是手游市场中最主要的三大类别。
对全球范围内的游戏开发商来说,中核或硬核游戏市场争夺用户愈加困难,『超休闲』(hyper-casual)游戏却正快速生长:所谓超休闲游戏,就是那些界面简单、玩法直观、研发周期较短的游戏作品。简单,但能让玩家上瘾的玩法,就是它们的核心。
国内微信小游戏的爆发,无意中强力助推了一把,《跳一跳》、《最强弹一弹》、《神手》等均属此列。
随着国内网络游戏版号的备案审批冻结和竞争的日趋激烈,武汉游戏圈近来有个概念,说『2018年是武汉游戏出海的元年』。而在一众艰难求生的游戏公司中,哈乐沃德有些不一样——四年前开始布局移动互联网出海业务一城网,凭借上述超休闲游戏的海外发行,获得了不错的营收。
世界是平的——
最早一批互联网出海企业
哈乐沃德创始人夏林威大学开始创业,随后进入智明星通负责海外业务,这是一家最早做中国互联网海外业务、也是目前做得最好的公司之一,代表作有《COK列王的纷争》。2014年他带领团队创立哈乐沃德,开始做移动互联网出海业务。

《列王的纷争》
PC时代中国『复制』了美国的互联网应用市场,移动互联网时代中国却迎头赶上,与美国『齐头并进』。而欧洲、南美、中东等国因网络普及和用户手机配置较为落后,更多的是copy from China甜果乐园。
中国移动互联网发展刘清云,第一阶段是满足以社交为代表的基本需求,第二阶段则是衍生出视频、游戏等娱乐需求。从全球范围来说橙斧任务流程 ,用户需求总是类似的,移动互联网发展趋势也是趋同的。夏林威很清楚,随着网络普及、手机配置提升和流量资费下降,中国曾经的机会就是这些国家的机会。
『非洲70%的人还在用功能机,当他们换成智能机的时候,手机里的应用从哪儿来,这就是机会。』
为了快速进入海外市场,他们最初在巴西做了一个小游戏网站,半年时间内成为了当地的4399,『不在于我们做得有多好陈信维,而是当地确实缺乏类似东西范无病,我们只是顺势而为。』逐步进入正轨后,其移动互联网业务主要包括两块:
手游APP:包括快节奏游戏、模拟经营、关卡游戏、IO休闲竞技这四类超休闲小游戏,以欧美日韩台等国家和地区用户为主;
Mobile web端点:包括游戏、资讯、测试等,基于fb传播,以南美、东南亚用户为主,月活用户4000-5000w。
目前他们线上有十几款休闲游戏和站点,8月份三款游戏都处于台湾ios前十榜单中。《欢乐跳跳球》曾登上台湾、韩国、泰国等国家榜单前十,总下载量超四百万;《landsnake》曾登录美国榜单前十;2018年初上线的坦克类即时对战游戏《Tankr.io》在上周被Google连续全球推荐,每天新增用户超过三十万。

《Tankr.io》
当超休闲小游戏遇上激励式视频广告
国内传统游戏厂商大都研发中核或硬核游戏对对碰辅助,依靠游戏内付费内容盈利;而哈乐沃德只发行完全免费的超休闲游戏。与其费力盼着把小部分玩家的IAP转化为收益(其他游戏类型IAP占总收益的比例至少是70%),他们选择换种方式,从整个玩家群体中盈利:通过嵌入广告向广告商收费。
首先夏林威认为,时间的碎片化和较低的用户使用门槛异界纨绔公子,使得超休闲游戏十分适合手机使用场景:
大部分白领和学生等付费群体花在手机上的时间有限;上手容易、老少皆宜、没有倾向性的游戏能降低用户门槛,让更多人参与,更符合手机的应用场景。比如十个人当中,玩过DOTA可能只有两个,八九个都玩过王者荣耀。在夏林威看来,主要原因之一则是王者荣耀实际是标准的休闲游戏,15min一局且玩法简单。
大多厂商执着于研发重度游戏。而在这一领域,腾讯和网易占据80%的游戏市场,畅游、完美世界等大大小小公司都在抢占剩下20%;一款大游戏开发周期一到两年,很多时候市场早已发生了变化。因此重度游戏市场风险和投入都很大;而小游戏开发周期通常只有一两个月,投入也较少,不符合预期也可以及时转换方向。
夏林威觉得随着微信小游戏的出现,更多的厂商都在慢慢转变观念,『市场慢慢在被腾讯这样的厂商教育。』

哈乐沃德创始人 夏林威
同时,他们并不会渴求玩家为他们的游戏内容付钱,而是通过『激励式视频广告』获取收入:将15-30秒的广告视频融入到游戏场景当中,成为游戏『任务』之一,开发者可以自主设定贺舒婷,让用户在观看完广告后获得奖励罪域演员表,确保即能保证用户的体验,又实现广告变现效率最大化。
这种广告模式国外在2017年初开始出现,2018年5月9日微信官方发布消息,小游戏激励式视频广告正式全量开放,似乎正在成为移动广告行业的一股暗涌与潮流。根据艾瑞咨询《2018年中国互联网出海环境全揭秘》报告,游戏类App对激励视频广告偏爱明显,整体广告收入中,iOS和安卓分别有73%和81%由激励视频贡献。
夏林威解释,这种方式不仅可以获取广告收入,还可以让玩家乐于参与其中内山麿我,有效提高游戏付费率——很多候游戏付费点在后期,用户前期通过广告过关,后期深度参与以后付费意愿更强。
重度游戏门槛较高只有少数玩家参与,大都是出售价格昂贵的道具获取收入,而大额充值的玩家永远只是少数;对于哈乐沃德来说攸小雪,虽然每个玩家身上的利润比较少,但可以靠玩家数量、对游戏的依赖程度、以及游戏逐渐提升的知名度来弥补,『低IAP值*大量玩家』也能产生可观的收入。
让数据说话,靠模型运营
『很多人觉得广告是小生意,都不相信一款休闲游戏依靠广告能做到月流水上千万。』
其中重要的一点在于,哈乐沃德研发出广告聚合分析平台,以实现每个广告位价值收益最大化,收益比普通方法平均高出20%-50%。
一般广告会根据匹配算法,每个用户看到的广告都不一样薪福卡 ,但这些是否是最大价值的呢?
针对这一点,哈乐沃德与全球十几家广告平台合作,以获取其数据,进而对同一广告位竞价放置,计算对于当期用户当前环境下最高ecpm的广告(earning cost per mille夏拉奇,千次网页展示收入);同时聚合各个广告平台收益数据,包括各个平台消耗和收益、留存、回本周期等,分析渠道之间的效果差异,进而有效提高运营效率。

带动行业内优质CP出海
夏林威表示,海外市场看似有很多机会,但实际上没有那么简单。凭借海外四年的移动互联网经验,他们对海外各个渠道已经逐渐了解和熟悉,比如海外用户的口味和禁忌、游戏收益点等等。
基于移动互联网平台下休闲小游戏的庞大用户量、较高的广告收益和长期经验积累,他们能在短期内,迅速将某款游戏做到美国日韩等榜单前五王莲香,并获取高额收益。
目前,哈乐沃德现阶段策略是自己研发的同时,也和国内优质CP合作,通过买量保持大量快速的新游戏发行,『把整个盘子做得很大。』夏林威表示,海外这一领域竞争还没有那么激烈,整个市场也足够大。
而他们目前的阻碍也仍然在于优质原创游戏CP。他们希望,一方面自身能在海外进一步扩张市场,同时面对当下不甚好过的游戏行业,带动同行优质CP顺利出海。

2017年11月2日美国iOS免费榜截图
在一整套思路和打法已经比较成熟的情况下,哈乐沃德在国内拥有较强的竞争优势。而2017年7月开始运营的Voodoo和他们类似,靠休闲游戏的广告变现为主,旗下所有发行游戏都是采用买量方式,获得快速成功,一款游戏一天的营收甚至能达到20万美金。
有评论称,Voodoo买量成功的方式标志着海外休闲游戏进入2.0时代联林珍奇,凭借成熟的玩法、货币化和买量汤家琦,该公司的成功率接近90%左右。
其发行经理曾表示:『要把每个用户的价值发挥到最大化。首先买量要尽可能便宜。其次为我们的广告模式最大化用户价值。前三年里噬龙帝 ,我们一直在做买量优化和货币化策略的优化。黄逸梵』对于哈乐沃德来说,或许同样如此。
- END-
来源:裸泳
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作者:admin | 分类:全部文章 | 浏览:66 2018 11 15  
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